逐鹿三国之君临天下电脑版-逐鹿三国之君临天下传说武将咋来的
“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄……一壶浊酒喜相逢。古今多少事,都付笑谈中。”
一阕杨慎的《临江仙》响起,《三国演义》的豪壮画面跃然于上,也令玩家不禁想起那一个伴随我们成长的经典游戏系列。
经历了毫无声息、腰斩传言、跳票等等不利消息之后,作为“《三国志》30周年纪念活动”重要一环的新作《三国志13》在暌违数年之后,终于要揭开其面纱。光荣在战略游戏上的最新一份答卷颇令人期待。
以战略游戏而发家的光荣一直是策略游戏(以下简称“SLG”)发展的重要标杆之一,不知诸位看官是否发现,虽然不尽相似,但在光荣旗下的SLG游戏阵营也出现了三分天下的局面:
“《三国志》系列”拥有着两岸四地庞大的玩家支持,与东汉末年坐拥大片土地的曹魏政权颇为相似;以小游戏见长的“《太阁立志传》系列”令每个武将都有自己的故事,更靠近SRPG(策略角色扮演游戏)的风格与蜀国主脑们人人皆有戏份的情况异曲同工;至于“《信长之野望》系列”也如东吴一般,偏居东瀛,发家最早,深受当地居民拥戴和喜爱;后两者均取材于室町幕府时代,可算是同气连枝,一如当年相爱相杀的吴蜀联盟。
明末才子金圣叹曰:“老不读三国”,除了避免老人成精使坏,也免却迟暮之年再看壮怀激烈,心生悲凉。然而,历经三十周年《三国志》及至另外两款SLG游戏陪伴了不少“老”玩家的成长,我们也经历过他们的成败兴衰,今日再煮酒漫谈,另有一番味道。
日本SLG游戏兴起的时代恰与东汉末年相似,时值游戏天下大乱,雅达利大崩溃所 引发的美国游戏业大萧条,给予了日本游戏业很好的发展机会,个人电脑和FC相继面世,从瞩目程度上堪比黄巾董卓,后者引得群雄并起围攻,前者则是吸引了无数有识之士投身到业界的滚滚洪流之中。
《信长之野望》初代封面
凭借着《信长之野望》的成功,襟川阳一这个几年前还是穷困潦倒的染料商人,一跃成为了最早一批在游戏中尝到甜头的开发者,两年后,也就是1985年,《三国志》如曹孟德般登上历史舞台,历史的巨轮开始缓缓转动。
襟川阳一
诚如三国中最初掌控北方大势并不是曹孟德,而是袁本初。当年横山光辉的《三国志》开启的日本“三国热”刚刚进军游戏行业之初,最早掌握主动权的并不是光荣,而是南梦宫。他们在FC上推出的《三国志:中原的霸者》和《三国志:霸王的大陆》获得了不错的口碑,也因为FC的强势普及而取得领先。与之相比,光荣的《三国志》游戏前两作并不算成功。由于光荣当时把主要精力放到了个人电脑游戏,这令《三国志》的初期发展颇有出师不利的意味。
《三国志》初代封面
个人电脑游戏当年在日本之所以难以普及,硬件成本是个主要障碍。颇受欢迎的个人电脑NEC PC-8801当时在日本售价为228000日圆,所以当售价14000日圆的FC推出市面时,产生的影响力无远弗届,南梦宫纵然只做出了与光荣相仿的作品,却获得了最初的忠实玩家。光荣的《三国志》要“以弱胜强”还须等待一个契机。
上世纪90年代初期,家用游戏机进入新世代,索尼和世嘉相继参战,电脑的软硬件也更新换代,走进了寻常百姓家。彷如当年群雄逐鹿,新的机型面世直接促成了许多新式的SLG相继诞生,《火焰之纹章》(1990年)、《梦幻模拟战》(1991年)、《大战略》(1992年)、《炎龙骑士团》(1994年)和《魔法门之英雄无敌》(1995年)相继面世,光荣旗下的“太阁下”丰臣秀吉也在1994年终于以主角的身份开始了自己“立志”之旅,他先是找到了股肱之臣前田利家和蜂须贺正胜,其后又找到了“今孔明”的历程看上去是不是十分眼熟呢。
《太阁立志传》初代封面
官渡之战成为曹操和袁氏之间势力逆转的分水岭,而光荣《三国志》的“官渡之战”则是在1993年至1995年间,他们在3年之内,以“年货”的模式发布了三款“《三国志》系列”作品,并且在每一作之中都尝试加入新的元素:《三国志3》告别了4色画面和模拟效果音,16色画面和MIDI音效大大提升了游戏效果,君主制系统也在此作中彻底成型。《三国志4》则是抛弃了上下左右和数字键的繁杂操作,改为以鼠标控制游戏,同时内政中加入“侍中”模式,成为系列内政走向简化的开端。《三国志5》里出现的历史事件动画,CD音效的运用,使游戏体验进一步提升,游戏各兵种达到了新的平衡,新加入的仙人、仙术妖术和名声系统成为了影响玩家成败的重要因素。
《三国志5》
“三连击”令光荣“《三国志》系列”成功打响名声,就在同时代SLG竞争对手们因为各自际遇而声势减弱时,光荣旗下的三大SLG作品联手,建立了属于他们一个时代,开始迎接更为激烈和残酷的挑战。他们的对手既来自于新游戏模式的冲击,也来自于三者之间的互相倾轧。
大多数玩家是贪新厌旧的一群,他们可以偶尔怀旧,也会被情怀的名义打动而打开钱包;但归根结底,玩家追求的是游戏沉浸式体验所带来的快感和刺激。
战棋类SLG盛极一时的原因,更多是由于游戏类型受硬件配置所限制,缓慢的回合让大家更多地留在了那段游戏时光。
随着硬件技术的进步,更加讲究即时反应也更加刺激的RTS(即时战略)游戏开始逐渐冲击抢占SLG游戏把控的玩家群体。而与其他幻想类SLG相比,历史类SLG受到的冲击最为严重。他们最大的问题是题材已经固定,无论是哪个版本的《三国志》,终究逃不出“黄巾之乱、董卓之乱、群雄逐鹿、三国鼎立”等基础剧本,以及在此基础上的一些剧本,当然这也只是势力的多寡以及武将变迁而已。
《三国志6》
《周易·系辞》下有云:“易穷则变,变则通,通则久”,历史的前进和变革无不遵循这样的规律。经历了曹操过渡之后,曹丕废汉献帝,更弦更张,正式立国。蜀吴两国也随后建立,为历史翻开新的一章。同样在面对着大潮流,光荣旗下三大SLG也开始尝试改变。“《信长之野望》系列”甚至大幅度加入即时战略元素;“《三国志》系列”游戏虽然依旧守着战斗时SLG的战棋策略,却也发生了天翻地覆的变化。
在《三国志6》从DOS往Windows系统的跃迁,游戏系统革新等试水动作后。随着光荣在1999年正式挂牌上市,光荣“《三国志》系列”系列也进入一个新的阶段——SRPG时代。
在《三国志7》中光荣大幅度地引入角色扮演模式,游戏从过往的宏观战略调控转变成微观个人列传,玩家可以奔走于各君主之间,朝秦暮楚、三姓家奴甚至弑君自立;《三国志8》里人际关系更加复杂和人性,玩家扮演的武将甚至能够结婚产子,并且培育成下一代人才,这种近乎于“模拟人生”的游戏模式开始背离了传统SLG的套路。经历了《三国志9》短暂回归纯战略模式后,2004年的《三国志10》迎来了个人武将系统的巅峰,游戏的武将数量最高可达760位,从平民到君主共有五种身份可供选择,共有42种特殊技能可供学习,首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,个人事件与家国历史事件穿插,呈现出气势磅礴浩荡的历史诗篇。
《三国志10》
单论“《三国志》系列”而言,这样的发展无疑是一大进步。然而经过多年的发展,历史类SLG所能发掘的元素已然所剩无几,光荣也不可能只让一款作品专美。当《三国志》走向RPG化,势必会和其他光荣旗下的SLG游戏产生元素上的重合和对抗。
无论是初始人物的身份多种选择,还是人物在历史洪流中的种种纵横捭阖、朝秦暮楚的行为;及至武将可以互相写信拜访、访寻名山大川、成为富甲天下的财神等细节;乃至战争中的引入的海战模式,这些新元素无不和《太阁立志传》的模式几近重合,因而给人一种《三国志》都是在拾人牙慧的感觉。
但就如赤壁之战后,魏蜀吴之间的斗争大多以财雄势大的魏国取胜居多。两相比较之下,故事背景更加庞大的“《三国志》系列”无论在兵种还是装备等等可细化的元素上,条件都比“《太阁立志传》系列”更为完备。如果说“三国”与“太阁”之间终究题材有别而不至于你死我亡的话,“《太阁立志传》系列”和“《信长之野望》系列”之间的斗争更为惨烈。
在残酷的竞争中,曾经携手捍卫日系历史SLG荣耀的两个老牌游戏也到了兵戎相见的时候。仅剩下卡牌收集和小游戏这两个抵抗手段的“《太阁立志传》系列”要对抗同样拥有各种RPG元素的优点、并且加入即时战略元素““《信长之野望》系列”,结局似乎显而易见。最终“《太阁立志传》系列”失去了传承的机会,许多人物的角色形象都被“信长”所继承。一如吴蜀之战以败走麦城失荆州为始,以夷陵之战蜀国失败、刘关张三人先后离世而结束,蜀国也因此一蹶不振。
“论天下大势,分久必合,合久必分”,《三国演义》开篇就点明了亘古不变的历史兴替之理。用在“《三国志》系列”游戏的发展历程也颇为合适。
经典的力量无疑是伟大的,1971年横山光辉以古典名著《三国演义》为原型创作出漫画《三国志》,在日本掀起的“三国热”可谓贯穿了MCG的发展历程,2010年新版《三国演义》推出时所带起的最新一股余热之后,持续了超过40年的“三国热”已逐渐冷却。经历了上世纪80年代的蛰伏、90年代的辉煌和21世纪前十年的挣扎,“《三国志》系列”游戏系列的盛极而衰似乎也在情理之中。
人事有代谢、往来成古今,《三国志》与曹魏的坠落轨迹何其相似。都是在自身的实力削弱之后,被内部的外系势力所盖过风头,曹魏政权被司马懿逐步蚕食,一步步成为司马家的附庸,一如当年其挟天子以令诸侯;同样是三国题材,借助《三国志》中的人物形象进行建模的《三国无双》,当《三国无双》从最初的格斗游戏转变成ACT游戏面世时,迅速成为了玩家的新宠。动辄过百万的销量是SLG游戏难以企及的数字。光荣毕竟是商业挂帅的企业,既然珠玉在前,自然要大家利用。虽然“无双系列”和“《三国志》系列”拥有各自独立的玩家群体,但是当《三国志》的更新周期被大幅拉长,不少元素堂而皇之转移到了《真·三国无双》旗下的“帝国”系列,孰轻孰重可见一斑。
融入策略要素的“《真·三国无双》帝国系列”
类似的境况也出现在“战国”之上。除了早已消失于历史长河之中“太阁立志传”,尽管“信长之野望”在几年前还是保持着年货的速度更新,销量却是每况愈下,被一年三作的“战国无双”这个“德川家康”逐渐蚕食,不得不又玩起“吴蜀联盟”的套路,不过这次他们要着眼对抗的已经不是强曹,而是这个时代。
在与“信长之野望”的宿敌对抗中,“《三国志》系列”也不占优势。岛国国民对于“三国”更多抱着一种学习和崇拜,但归根结底,他们还是更加支持本国历史。是以“信长之野望”新作不断且每每有所创新。《三国志》则是在“东施效颦”,《三国志12》试图效仿“信长之野望”那样注入即时战略元素,但是死忠玩家并不买账。在此之后的很长时间内,各种腰斩新闻不断传出。如果不是三十周年纪念的缘故,我们也不知何年何月才能看到《三国志13》面世。
《三国志13》即将面世的时候,只能说一句“且玩且珍惜”。说起来有些杞人忧天,在本作之后,或许在短时间内不会再看到《三国志》乃至其他历史SLG游戏有什么惊人之举。
东瀛的经典系列前途未卜,但我们无需灰心,因为“三国策略”题材游戏已经回归到两岸四地手游厂商的IP争夺之中。
参考《部落冲突》而成的《逐鹿三国之君临天下》,老鲜肉唐国强代言的“正统三国策略手游”《横扫千军》以及“万万没想到”的《大皇帝》,每天都在各大手游渠道上反复地洗脑。辜勿论最终结果如何,“三国策略游戏”这朵曾经在海外绽放的“墙内之花”,早已开始在国内散发出另类的芳香。